Idioma: Español
Fecha: Subida: 2022-06-30T00:00:00+02:00
Duración: 15m 51s
Lugar: Presentación
Visitas: 609 visitas

La programación en Educación Infantil y Primaria

Orientaciones prácticas

Descripción

La robótica educativa primero, y el pensamiento computacional y la programación con posterioridad, se han convertido en tendencia educativa en el panorama español en los últimos cinco años. La programación se presenta como una de las estrategias empleadas para trabajar el pensamiento computacional en Educación Infantil y primaria. Ya sea programando robots o creando código procedecente de lenguajes de programación, es preciso alejarse de un enfoque técnico, y aproximarse más a una perspectiva análitica que ponga énfasis en la resolución de problemas, y a una perspectiva comunicativa que ponga el acento en la creación, interacción, colaboración y comunicación. En este vídeo se presenta una análisis conceptual de la programación y un enfoque práctico sobre còmo llevarlo a la práctica en Educación Infantil y Primaria.

Transcripción (generada automáticamente)

Hola mi nombre, Pedro Antonio García -Tudela, y en este vídeo vamos a hablar de programación en Educación Infantil y Primaria bien, lo primero de todo es que tenemos que tener claro que la programación y el desarrollo del pensamiento computacional en la educación formal no es una ficción, es una realidad. Es cierto que a lo largo del tiempo hemos ido viendo cómo la robótica, la programación, se ha introducido en el mundo de la educación informal y la educación no formal, pero a día de hoy, desde que el Instituto Nacional de Tecnología Educativa y formación del profesorado diseñó algún objetivo para la educación infantil, se está presente en esa educación forma, creo esto objetivo que algunos de ellos son crear y seguir conjunto de instrucciones. Paso a paso para completar tareas conocen la forma en la que los programas representan información, identificar y corregir errores, un algoritmo programa, etc. Asimismo, a partir de la creación de este objetivo por parte del Inter -cierta comunidades autónomas, como la Comunidad de Madrid, que la asignatura de Tecnología y recursos digitales para la mejora del aprendizaje en esta asignatura, si se hacía alusión a conceptos relacionados con la programación, con la robótica y con el pensamiento computacional asimismo Navarro también integró el pensamiento computacional en una asignatura concreta, en este caso en las matemáticas, en el tercer ciclo de educación primaria. No obstante, recientemente podemos ver que se ha publicado el Real Decreto 95 a 2022, por el que se establece la enseñanza mínima de la Educación infantil, y hay así que encontramos una competencia específica destinada al pensamiento computacional. Concretamente, esta competencia en la que pueden estar viendo ahora mismo en pantalla es programar secuencia de acciones o instrucciones para la resolución de tarea analógica y digital, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional. Esto es respecto a la educación infantil, pero también encontramos que en el recién publicado Real Decreto 157 barra, 2022, porque se establece en la enseñanza mínima de educación primaria, también encontramos cierto extracto de información no hace alusión al pensamiento computacional. Podemos ver, por ejemplo, que se debe mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillo, o también se hace alusión en la asignatura de matemáticas, que, además de tener en cuenta el modelo matemático, también se tendría que tener en cuenta el pensamiento computacional cuando ha visto hasta el momento hablar de programación, robótica y pensamiento computacional suele ir de una manera ligada básicamente porque muchas veces lo va a tener que programar un robot para desarrollar el pensamiento computacional. No obstante, se va a poder trabajar tanto la programación, como la robótica y pensamiento computacional de una manera aislada. En este caso concreto, en este vídeo vamos a profundizar en esa programación solamente para tener claro cuáles son estos 3 conceptos. Vamos a decir que la programación se entiende como el código lenguaje que utilizamos, que utilizamos para comunicarnos con un mecanismo robot o dispositivo digital. Podríamos estar hablando incluso de que la programación está suponiendo una nueva alfabetización, al igual que el lenguaje musical. Es un lenguaje que necesitamos para comunicarnos con los instrumentos musicales o también existe el lenguaje matemático. Encontramos ese lenguaje, esa programación informática. Esto que estamos viendo también sería una programación, sería programación por bloques y sí que estaría mucho más enfocada a iniciar la programación de un contexto educativo. Seguidamente, definimos la robótica como una construcción de un mecanismo robo que sea programable a través de un software; por lo tanto la robótica va comprender, por un lado, la construcción de robo como su utilización y su programación. Existen diversos ejemplos. Por ejemplo, aquí hemos cogido muy dulce que primero, pues tendríamos que montar ese robo para programarlo a través de esa tabla que estamos viendo, y, por último, vamos a hablar de pensamiento computacional, un concepto que sí que puede ser un poco más trato un poco más complicado en relación a los 2 anteriores, que hemos visto, que el pensamiento computacional consiste en un proceso cognitivo que sucede al programar una serie de pasos con el objetivo de resolver un problema cuando queremos trabajar el pensamiento computacional vamos a practicar principalmente 4 competencias o 4 dimensiones. son, por un lado, la descomposición que vamos a tener que componer un problema grande en pequeños problemas para poder resolver de una manera más acertada, reconocimiento de patrones, que ve cuáles son los patrones y las tendencias que tenemos en ese problema. El pensamiento algorítmicos, entendido como esa serie de pasos que necesitamos para resolver el problema, y, por último, la abstracción, que consiste básicamente en quitar todos los detalles y toda la información que no sea relevante para resolver nuestro problema. Asimismo, además de estas 4 dimensiones, estas 4 competencias también existen otra serie de habilidades que se ponen en práctica al trabajar el pensamiento computacional como es el pensamiento crítico, la creatividad, la perseverancia y tolerancia a los errores, etc. Dicho esto, vamos a comenzar a profundizar en lo que nuestro objeto de este vídeo, que es la programación para hablar de programación en un entorno educativo, no tendríamos que remontar hasta 1967, es en este año cuando se crea lo principalmente, se crea logo entendido como un robot, tortuga, que es el que estamos viendo. También estaría positiva que contenía un rotulador para ir dibujando las diferentes figuras geométricas que desde un ordenador más tarde también surge lo que es el entorno de programación, que es el programa que no necesitamos ningún robo, sino que la tortuga se va desplazando por nuestra pantalla ordenador. Siguiendo la secuencia de instrucciones que la hayan montado, son mucho daño lo que se ha utilizado este programa de la famosa tortuga para introducir a muchísimo niño y niña al mundo de la programación. No obstante, ha seguido progresando la tecnología y actualmente contamos con aplicaciones. Como éstas contamos como entorno de programación infantiles en los que a través de un juego como Skoda hable también podemos iniciar en este mundo de la programación, concretamente en el primer ejemplo consiste en un juego de arrastre en el que vamos a tener que arrastrar las flechas de dirección que sean adecuadas para que nuestro personaje se desplace por las diferentes Casillas, y es que así puede ir consiguiendo la moneda, también tendremos la voz, que consiste en un juego muy similar, en el que nuestro personaje tendrá que andar por las diferentes baldosas, siguiendo la secuencia de instrucciones que le hayamos dado, con esos botones que pueden ver en esa captura de pantalla para que se encienda la luz de la habitación. Esto en cuanto a entornos de programación infantiles más relacionados con un juego, pero encontramos otro entorno de programación en los que los estudiantes no tendrían que jugar, sino que incluso tendrían que crear ese juego. En este punto ya estamos viendo que el entorno de programación es diferente. Como digo, ya no es ese juego, sino que tenemos esa programación por bloque. En el primer caso, en la imagen que están viendo en la izquierda tenemos Code punto o RGB y, pues, bueno, consiste en una plataforma en la que tenemos diversos tutoriales en las que podemos realizar diferentes juegos e iniciar este mundo de la programación. Seguidamente Tinker también es otra opción para programar por bloques y es una aplicación que se define que sirve para crear tanto juego como cuanto narrativas etc. No obstante, en el entorno de programación que vamos a profundizar en este vídeo va a ser en Scratch, es que lo vamos a considerar un gigante la programación infantil, y es que básicamente consiste en una aplicación; es un software gratuito, un software libre -multi, lenguaje que tenemos tanto una versión de escritorio como una versión web. Como pueden ver, bastante intuitivo gracias a los diferentes colores de su bloque también se puede iniciar la programación de una manera sencilla. Además de las razones que montado -escrache también va a servir o mejor dicho, escrache es compatible con multitudes, robot. Hemos visto al inicio de este vídeo que es importante también desarrollar la programación con el fin de trabajar. La robótica bien escrache es un programa compatible con robots, como con la placa y otras multitud de robots. Pero qué sucede? Que no solo existe escrache en la versión que hemos visto. También existe Scrat Junior, entendiéndose como una versión simplificada de escrache en la que está enfocada a esos niños y niñas de infantil con esta aplicación no solo van a aprender a programar, sino que también van a comenzar a organizar su pensamiento estructurarse a saber expresarse y a resolver su primero problema, y a esto nos preguntaremos Junior. Es complicado, porque, claro, como un entorno de programación puede estar enfocado para niños y niñas de 3, 4 5 años, pues básicamente escrache, es una aplicación muy intuitiva, muy visual y muy sencilla, porque incluso está diseñada para ello y para ella, para estos niños y niñas que todavía no tienen desarrollado totalmente el lenguaje escrito y que de una manera sencilla, podrían comenzar a ensamblar su primera pieza ante pule su primero bloque para que su personaje se vayan desplazando por el entorno de programación. Una aplicación gratuita disponible, tanto para Android como para ello por lo tanto es una aplicación multiplataforma y permite a través de la programación por bloques como ya hemos dicho, crear diferentes narrativa y también juego interactivo. El aspecto que tiene la aplicación exacta que estamos viendo en esta captura y cuenta principalmente con 2 elementos, por un lado, con los personajes, que dentro de aplicación se denominan objetos y por otro lado, con los espacios que serían los fondos donde van transcurriendo todas esas historias, escrache perfecta para trabajar en la educación formal, ya que posibilita el trabajo con metodologías activas, como pueden ser el trabajo por Lincoln o el aprendizaje basado en proyecto. Asimismo, también se recomienda mucho para trabajar operativamente, ya que se pueden trabajar o se pueden crear historias en pequeños grupos y bien tal y como estamos viendo con escraches tendremos 2 posibilidades principalmente para trabajar la programación. Por un lado, podemos trabajar por retos y por otro lado, creando cuentos narrativa. En primer lugar, vamos a ver cómo trabajar con retos y tendríamos que decir que se puede empezar desde un nivel muy básico, como el reto de cómo puede hacer que mi coche atraviese la ciudad. Vamos a imaginar que una clase estudiante infantil de 4 o 5 años tiene su tablet, donde todos tienen en su pantalla ese fondo de la ciudad y un vehículo en la izquierda de la ciudad, y el reto es que es conseguir que ese vehículo se mueva y cruce toda la ciudad; es decir, que pase de esa izquierda a esa derecha un reto muy sencillo para comenzar a iniciarse en esta programación. Pues bien, ese sería el primer reto. Una vez que lo hayan conseguido y se haya resuelto por parte de los estudiantes, se podría subir un poco el nivel y plantearle siguiente cómo puedo hacer que los animales hagan una carrera si estudiante ya sabe cómo mover de izquierda o derecha el vehículo vamos ahora a hacer que esos animales hagan una carrera que 1 llegue antes que el otro o que incluso se hagan varias carreras que gane el perro que nos traigan el conejo y así hasta llegar incluso a reto mucho más creativo mucho más abierto como pueden ser cómo crear un bosque encantado donde haya diferentes personas donde haya sonido donde hay interacción incluso entre los personajes diferentes fondos etc bien eso en cuanto al trabajo de iniciación de la programación ampliamente los retos ahora vamos a ver cómo podría ser con cuentos para ello nos vamos a avanzar en un caso real en un caso que se ha hecho en un centro educativo de aquí de Murcia se estaba desarrollando un proyecto sobre las abejas pues bien se le planteó a los estudiantes que a través de Scrat iban a criar su cuentos originales sobre abejas ya estamos viendo aquí una primera característica que tiene y es que incluso los estudiantes pueden diseñar su propio personaje en este caso un estudiante diseña la abeja reina Murphy y bueno respecto a los objetos respecto a los personajes, que se pueden crear no solo en escraches, se pueden utilizar los personajes, son objetos que nos vienen con la aplicación, no solo aquellos que podemos crear en ese momento, sino que también podemos subir desde nuestro dispositivo aquellos icono, imágenes que queramos para convertirlas en objetos o en personaje de una vez que el estudiante ha creado su personaje y ha puesto su nombre Murphy, ha llegado el momento de resolver el primer problema el estudiante. Quería hacer otra serie de abeja y en vez de dibujarla todas ellas, el reto que se le propuso, el problema era a partir de la que había hecho clonar y reducir el tamaño para crear otras similares de estamos viendo a esa imagen como se pudo conseguir y seguidamente seguimos avanzando y una vez que ya estaban preparadas pues todas las personaje, todos los fondos, fue el momento de animal lo consiguió el estudiante, hacer que la abeja se desplazase por todo el fondo. Son bloques verde que podemos estar viendo aquí consisten en el audio que le fue introduciendo el alumno, la narración de ese cuento. Cómo podemos tener un cuento muy sencillo, en el que incluso en la última día positiva el estudiante se convirtió en un personaje más de su propio cuento, lo cual también supone un elemento motivacional para comenzar adentrarse en la programación y, como venía diciendo, es un cuento muy sencillo, de unos 4 días positiva, con un movimiento muy sencillo, pero estamos hablando en todo momento de un estado inicial de esta programación. En Educación Infantil, en cambio nos vamos a Educación Primaria, pues podemos ver experiencias como la que aquí también se presenta que la realización de un cuento interactivo donde ya no solo existe un movimiento por parte de los personajes y una narración por encima de todo lo que está sucediendo, sino que incluso podemos programar para hacer clic, en un elemento del cuento y que suceda algo, arrastrar los personajes por el fondo y que también como consecuencia pase algo diferente, etc. Una vez que hemos avanzado, de ese nivel inicial de salida positiva de esas 4 diapositivas, ha pasado por los cuentos interactivos de primaria. Podemos llegar incluso a casos como el que estamos viendo en pantalla, que aquí ya no. Se trata de Junior, aquí estamos ya habiendo escrache normal esa programación por bloque para crear también un cuento mucho más complejo y ya estamos viendo la cantidad de programación que existe aquí pero sí que se podría desarrollar si lo hemos trabajado previamente en cursos anteriores, pues con un tercer ciclo de educación primaria o, incluso, con los primeros niveles de educación secundaria. Llegados a este punto, sí que me gustaría recomendar que existen diferentes repositorios en la web sobre programación para estos contextos educativos, formales, de Infantil y Primaria, y especialmente os recomendaría programamos, es un repositorio en el que han participado 50.000 estudiantes de 95 países, incluso 10.000 docentes de España también hace uso de este repositorio para programar en dicho nivel que a partir de aquí queda mucho por desarrollar. Queda mucho por avanzar porque, como ya han visto los reales decretos, el trabajo del pensamiento computacional, de la robótica y de la programación, es algo totalmente novedoso. Dicho esto, me despido. Espero que les haya gustado esta presentación y que haya sido de su agrado, y nada un saludo.

Propietarios

UMtv (Universidad de Murcia)

Publicadores

Isabel Maria Solano Fernandez

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