Idioma: Español
Fecha: Subida: 2022-06-24T00:00:00+02:00
Duración: 12m 08s
Lugar: Curso
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Realidad Extendida en Educación

Descripción

ROBOTICUM: aprender haciendo desde la escuela para enriquecer la formación en tecnologías emergentes

Transcripción (generada automáticamente)

Hola soy Víctor González del Grupo de Investigación en Tecnologías de la Universidad de Murcia y hoy vamos a hablar sobre el uso educativo de la realidad extendida y para ello debemos empezar hablando de lo que es la tecnología inmersiva para ello vamos a hablar del concepto de inversión que según la RAE se puede entender como la acción y efecto de introducir o introducirse en un ámbito real o imaginario y es la última palabra donde tenemos quedar ya que la tecnología inmersiva es capaz de crear esos mundos imaginarios por tanto hablaron de que esa realidad extendida como es capaz de generar esa mundos. Imaginarios, esa virtualidad hablamos de que es lo mismo que en tecnología inmersiva para entenderlo un poquito más. Debemos hablar del continuo de la realidad, descenso del 2018 en el que habla de que podemos hablar de la propia realidad, hasta la realidad virtual, pasando por la realidad aumentada y la realidad amistad. Por tanto, la realidad extendidas en ese conjunto de la realidad aumentada, mixta y virtual. Pero por qué usar la realidad extendida en educación Bueno, pues sabemos todos que la motivación actual alumnado cada vez es peor, y esta tecnología mezclada con metodologías activas es capaz de mejorar dicha motivación, y no solo eso, sino también hablamos de que esta tecnología ofrece lo que se conoce como la interactividad, con la propia herramienta y con otros usuarios, cuando con otros usuarios hablamos de interactividad cognitiva. Mientras que cuando interaccionan con la herramienta hablamos de interactividad instrumental, vamos a intentar analizar cada una de esas tecnologías de forma breve y vamos a empezar por la realidad aumentada que se entiende por realidad aumentada, bueno, hablamos de realidad aumentada para hablar de esa tecnología, que es capaz de mezclar la realidad y la virtualidad, como se ve en la imagen, en el que a partir de un dispositivo no muestra información de este, a la realidad que estamos viendo. Por tanto, hablamos de ética explora propiedad, detectar herramientas, tienen esa combinación del mundo virtual y real una alineación entre esos 2 mundos, y permite esa interacción con la informaciones que nos están mostrando el mundo virtual. Después tenemos podemos hablar de 4 niveles de aplicación de la realidad aumentada, como es la clasificación hecha por la sprint, en el que habla de 4 niveles en nivel 0 enlace, que son los famosos códigos QR. En nivel 1, que son las herramientas que utilizan un marcador para mostrar informaciones, pega al nivel 2, que son las herramientas que utilizan ese marcador, sino que utilizan la geolocalización para mostrar información, está en la información real que estamos viendo; y, por último, el nivel 3; que se trata de la visión aumentada o lo que comenzó con la famosa Google, Glass pero que otras herramientas están. Otras empresas están desarrollando actualmente. Qué posibilidades educativas tiene esta tecnología? Bueno, pues una de las más importantes es que es capaz de enriquecer la información que se le está mostrando al alumno; se puede mostrar información que de otra forma sería imposible que viera. Además has demostrado que es fundamental la participación y motivación. También a partir de esa metodologías activas podemos ir mezcladas con la mover Lenin hablamos de que el alumnado puede aprender de una forma de cualquier lugar en cualquier momento y de una forma más contextualizada en la que se encuentra. Además, el alumnado no solo aprende viendo esas herramientas de medioambiental, sino que también pueden crear sus propios objetos aumentados. Todas estas posibilidades han demostrado que el uso de esta herramienta mejora el aprendizaje del alumnado. La segunda tecnología de la que vamos a hablar es la realidad virtual, esta tecnología, pero que es esta tecnología, que en la realidad virtual tiene una serie de características que han ido avanzando a lo largo del tiempo, ya que no es una tecnología novedosa, pero actualmente hablamos de que la realidad virtual genera en un entorno simulado, con un escenario lleno de distintos objetos. Esos objetos son gráficos; tridimensionales, que se generan a partir de un ordenador y que permite que el usuario se sienta totalmente inmerso y que interaccionen con ellos en el mismo momento en el que está utilizando la herramienta. Además hablamos de que una de sus características es que es capaz de intercambiar información entre el mundo real y virtual a partir de los distintos sensores que mantienen esta herramienta. Hablamos de realidad virtual; los sistemas no inmersivos que a partir de ahora de sobremesa podemos meternos en un mundo virtual como por ejemplo, la musa museo virtuales. El segundo tiempo son sistemas interactivos, sistemas productivos en el que se generan cabinas y se muestran la información en las paredes para generar esa inmersión en el usuario. El último tipo son los sistemas inmersivo, en la famosa gafas de realidad virtual, y lo que se utilizan para interaccionar en ese mundo virtual podríamos hablar de que durante el alto coste, pero nos encontramos con la forma más baratas de utilizar esta tecnología en educación, como son la Google Cardboard, que con un precio de 14 euros podemos comprar unas gafas de realidad virtual, que se mostró más como ejemplo la gafa de Gastón se montan y se introduce el teléfono móvil para utilizar la aplicación de realidad virtual. Qué posibilidades educativas tiene estas herramientas? Bueno, pues hablamos de que podemos generar un aprendizaje operativo, ya que el alumnado puede generar nuevos mundos. Dentro de esa realidad virtual además hablamos de que a partir de esta tecnología el alumnado puede aprender cosas que de otra forma serían imposibles, como por ejemplo, introducirse en un volcán o el propio cuerpo humano, desde dentro así este tipo de tareas y ópticas se ha demostrado que aumentan. La motivación del alumnado por aprender también, como son herramienta que permite la conexión entre los usuarios de manera online, permiten bajar de forma, colabora colaborativa y fomentar la integración social. También hablamos de que se emplean un mensaje a partir de la interacción directa con los objetos, lo que ayuda a un aprendizaje significativo, y, por último, destacar que esta tecnología permite realizar una evaluación real, ya que el alumnado puede poner en práctica aquello que se le ha enseñado y demostrar que realmente sabe la última tecnología que hagamos la realidad mixta. Qué es realmente la realidad mixta, teniendo en cuenta lo que hemos visto de la realidad virtual y la realidad aumentada? Pues sería ese compendio entre ambas y algunos autores. Hablan de que se trata de esa tecnología como en la realidad aumentada, pero que ofrece algo más; están a caballo real entre el mundo real, el mundo virtual; la característica de la realidad aumentada habla de que mezcla el mundo virtual, y el Real, y, al final acabó permite la interacción entre ambos mundos, pero también hay otro tipo de realidad aumentada que permite superponer el mundo virtual en la realidad en la que nos encontramos, a partir de un mapeado especial que tienen las herramientas de realidad mixta. Hablamos de 2 tipos de realidad mixta, la holográfica inmersiva, en el caso de la holográfica; tenemos como ejemplo las gafas o leones de Microsoft y cómo inmersiva las gafas HP, de realidad mixta. Qué posibilidades educativas ofrece esta herramienta? Bueno, pues a algo una muy importante, que la realidad virtual no podía ofrecer. La movilidad permite al alumnado moverse por el aula, lo que ha demostrado que es fundamental para el aprendizaje. Además, genera ilusión de presencia. Cree haciendo creer al alumnado que está en otra realidad a partir de una simulación. Además, permite la interacción con ese mundo virtual, lo que permite también a la gente conceptos abstractos, que de otra forma serían muy difícil de enseñar. También se ha demostrado que permite el desarrollo emocional del alumnado y por último no menos importante. También se habla de que permite la colaboración con alumnado, a la vez de que se pueden personalizar las herramientas para el aprendizaje concreto del alumno. No me gustaría terminar esta presentación sin hablar de aspectos importantes a considerar a la hora de implementar esta tecnología, y para ello nos basamos en 3 ejes. El alumnado, profesorado y el premio a la propia Organización Escolar. Vamos a comenzar con el profesorado, y es que el profesor necesita innovar y cómo innova? Pues a partir de orgías activas, no solo por incorporar la tecnología, sino que necesita de esa cambio metodológico para que realmente haya un aprendizaje, una mejora en ese aprendizaje, y para ello requiere de formación, formación específica para utilizar la herramienta y para esa metodologías activas, y dentro de palabras tan tomara una cosa como para hablar del marco de competencia de Jindal docente de la Unión Europea. El honor en el que se establece sus competencias de que el proceso debería saber para implementarla de forma adecuada el segundo eje es la propia organización escolar, esta organización escolar está formada por distintas dimensiones. Todas ellas para conseguir desarrollar el currículum es decir que el alumnado aprenda lo que está establecido y para ello se han desarrollado distintos modelos no el más conocido en la taxonomía de Blue, que habla que el alumnado aprender ese currículum puede recordar comprender, aplicar, analizar, evaluar y crea, siendo evaluar y crear habilidades de razonamiento superior, y estas herramientas de realidad extendida permiten desarrollar actividades concretas para esos niveles superiores. También me gustaría destacar el modelo gaming. Modelo cognitivo afectiva, amerizaje inmersivo. Este es el tema del modelo. Este modelo planteado a partir de la enseñanza influida por el medio establece una metodología activa en el que se incorporan las tecnologías inmersivas y que esa tecnología inmersiva ofrecen distintas posibilidades de presencia y hacen presencia entendida como la inmersión y acción como interacción. La mezcla de esas posibilidades va a afectar a distintos factores afectivos y cognitivos interés, motivación, intrínseca eficacia, peso personificación carga cognitiva y autorregulación. La mezcla de todo va predecir distintos resultados de aprendizaje, es decir, que a la hora de planificar la enseñanza es importante tener en consideración la tecnología, porque va a afectar el propio proceso de aprendizaje. El último eje es el alumnado, y la característica de este, porque no va a ser lo mismo un alumnado de Infantil, Primaria, Secundaria, y debemos tener en cuenta distintos aspectos del alumnado a la hora de incorporar tecnología. No son la realidad extendida las actitudes, que muestra el alumnado los ritmos de aprendizaje en función del ritmo, vamos a introducir una antología u Olga, la motivación que tiene tanto para el aprendizaje como para el uso de la tecnología. El distinto nivel cognitivo que presentan los conocimientos previos, que pese a que poseen la formación en usar tecnología así no vamos a encontrar ejemplo más de utilización de infantil, mientras que la realidad virtual de la amistad es más común utilizarlo finales de primaria y secundaria. Pero hay ejemplos de realidad virtual, también usada en infantil. En función de todas estas características deberemos escoger la tecnología más adecuada en función de aquello que queremos enseñar.

Intervienen

Victor GonzÁlez Calatayud

Propietarios

UMtv (Universidad de Murcia)

Publicadores

Victor GonzÁlez Calatayud

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